01 van 04
En prijs
Als je schaaktactieken begrijpt, kun je misbruik maken van de fouten van je tegenstander en voorkomen dat je je eigen fouten maakt. In de meeste gevallen verlies je games vanwege tactische fouten; dit kan zo simpel zijn als het falen om een niet-verdedigd stuk te vangen. Een stuk dat wordt aangevallen maar niet wordt verdedigd, wordt 'en prijs' genoemd.
In het bovenstaande schema heeft Black een niet-verdedigde ridder op b7 . Wit kan Rxb7 spelen en de ridder winnen. Het nemen van stukken als deze is de gemakkelijkste manier om een materieel voordeel te behalen , wat de beste manier is om een schaakspel te winnen. Als je een beginner bent, zijn het nemen van waardevolle voorwerpen en het beschermen van je stukken als ze kwetsbaar zijn, de beste manieren om je spel te verbeteren.
02 van 04
vorken
Soms kan één stuk tegelijkertijd twee of meer tegenover elkaar liggende stukken aanvallen. Dit staat bekend als een vork. Ridders worden geprezen vanwege hun vaardigheid, maar elk stuk heeft het potentieel om meerdere vijanden te verslaan.
Het bovenstaande schema illustreert een typische riddervork. Wit heeft zojuist 1. Nd6 + gespeeld en zijn ridder valt nu zowel de zwarte koning als de koningin aan. Zwart moet zijn koning naar een veilig veld verplaatsen, zoals Kf8 . Wit kan dan 2. Nxb7 spelen, de koningin winnen.
Vorken zijn krachtig omdat je tegenstander maar één stuk tegelijk kan verplaatsen, waardoor het moeilijk wordt om te voorkomen dat je ten minste één stuk kwijtraakt. Als je slachtoffer bent van een vork, zoek dan naar een manier om een ander stuk te verplaatsen om een ander te beschermen of om een grotere bedreiging te vormen - zoals een cheque - waarop je tegenstander moet reageren. Deze strategie kan je genoeg tijd geven om al je stukken van de aanval te redden.
03 of 04
Pins
Een pin is een algemene tactiek die de bewegingen van de stukken van je tegenstander beperkt. Maak een speld door een stuk op zo'n manier aan te vallen dat als je tegenstander het beweegt, je een waardevoller stuk erachter kunt vangen. Alleen lange-afstandsstukken - koninginnen, torens en bisschoppen - kunnen spelden maken.
Als het stuk achter het vastgezette stuk een koning is, mag het vastgezette stuk niet worden verplaatst, omdat het illegaal is om een koning in bedwang te houden. Dit wordt een absolute pin genoemd. Als het verplaatsen van het vastgezette stuk alleen een waardevoller stuk, zoals een koningin, zou toestaan om te worden vastgelegd, wordt dit een relatieve pin genoemd.
Het bovenstaande schema illustreert een absolute pin. Hoewel het de beurt is aan Black om te bewegen, is er geen manier voor hem om de toren te redden op d5 ; een poging om het te verplaatsen zou de zwarte koning in toom houden vanwege de witte loper op b3 . Nadat Black zijn koning heeft bewogen , kan White Bxd5 spelen en de toren winnen.
04 van 04
spiesjes
Spiesjes zijn nauw verwant aan pinnen: ze lijken erg op elkaar, maar werken in omgekeerde volgorde. In een spies wordt een waardevol stuk aangevallen en gedwongen om te bewegen om te voorkomen dat het wordt gevangen, waardoor een minder waardevol stuk erachter vrij blijft om gevangen te worden. Net als pinnen, kunt u alleen spiesen maken met stukken voor lange afstanden.
In het bovenstaande schema wordt de zwarte koning gecontroleerd door de witte toren. Black's King kan gemakkelijk in veiligheid komen, maar daarmee kan White Rxe8 spelen en de koningin winnen.